Karlsruhe
Museum

ZKM | Zentrum für Kunst und Medien

Lorenzstraße 19, 76135 Karlsruhe

Das ZKM | Zentrum für Kunst und Medien Karlsruhe ist eine weltweit einzigartige Kulturinstitution, denn es ist ein Ort, der die originären Aufgaben des Museums erweitert.

 

Es ist ein Haus aller Medien und Gattungen, ein Haus sowohl der raumbasierten Künste wie Malerei, Fotografie und Skulptur als auch der zeitbasierten Künste wie Film, Video, Medienkunst, Musik, Tanz, Theater und Performance. Das ZKM wurde 1989 mit der Mission gegründet, die klassischen Künste ins digitale Zeitalter fortzuschreiben. Deshalb wird es gelegentlich auch das »elektronische bzw. digitale Bauhaus« genannt – ein Ausdruck, der auf den Gründungsdirektor Heinrich Klotz zurückgeführt wird.

 

Die Sammlung des ZKM umfasst etwa 10.200 Werke der Kunst des 20. und 21. Jahrhunderts.

 

Sie enthält Werke aller Gattungen der bildenden Kunst – Malerei, Zeichnung, Druckgrafik, Skulptur, Fotografie, Film, Video und Installation. Der Bestand an computerbasierten Installationen, Videobändern und Videoinstallationen ist weltweit einzigartig.

 

Die Forschungssammlung des ZKM umfasst zudem circa 24.000 Video- und Audiobänder. Sie enthält Werke der Videokunst sowie Dokumentationen zu KünstlerInnen, Kunstwerken, künstlerischen Veranstaltungen und Ausstellungen von den 1960er-Jahren bis heute.

Veranstaltungen und Ausstellungen

05.04.25 - 21.05.28

The Story That Never Ends. Die Sammlung des ZKM

Mit der Ausstellung »The Story That Never Ends. Die Sammlung des ZKM« gibt das ZKM | Karlsruhe einen umfassenden Einblick in die eigene Sammlung, die mit ca. 12.000 Werken zu den größten und bedeutendsten Medienkunstsammlungen der Welt gehört. Die Ausstellung erzählt nicht nur von den miteinander verwobenen Geschichten von Kunst und Technologie, sondern auch von den Herausforderungen, die die schnelllebigen technologischen Medien für Museen weltweit mit sich bringen.

 

 

Die Geschichte der Medienkunst von den 1950er-Jahren bis heute

 

Elektrifizierung und Digitalisierung haben die Welt verändert. Dieser Wandel erfasste nicht nur unseren Alltag, sondern wirkte sich auch auf das künstlerische Schaffen aus.

 

Seit Beginn des 20. Jahrhunderts nutzen Künstler:innen diese sich rasant weiterentwickelnden Technologien und erweitern so kontinuierlich die Ausdrucksmöglichkeiten der Kunst: Das Spektrum reicht von Video-, Licht- und Klangkunstwerken, über motorbetriebene kinetische Objekte, bis hin zu computerbasierten interaktiven Installationen oder Werken, die mithilfe von künstlicher Intelligenz erzeugt wurden.

 

Mit etwa 100 Arbeiten zeichnet »The Story That Never Ends« diese Entwicklungslinien der apparativen Künste und ihre Öffnung zu den Kategorien Raum, Zeit und Bewegung sowie Interaktion und Partizipation nach – von den 1950er-Jahren bis in die Gegenwart. Eine Auswahl bedeutender Schlüsselwerke, die wichtige Momente und Meilensteine der Medienkunst repräsentieren, stellen die Vielfalt und den Einfluss dieser technologischen Entwicklungen dar. Marie-Jo Lafontaines monumentale Videoskulptur »Les larmes d’acier« (1987), mit der sie auf ironische Weise die komplexen Begriffskonstellationen »Mann, Maschine, Macht und Sexualität« paradigmatisch dekonstruiert sowie Bill Violas Video-Klanginstallation »Stations« (1994), die zentrale Aspekte seines künstlerischen Schaffens wie grundlegende Themen menschlichen Daseins vereint oder Jeffrey Shaws »Virtual Sculpture« (1981), die für frühe Experimente der Augmented Reality steht, bilden hier eine kleine Auswahl an Beispielen.

 

Gleichzeitig macht die Ausstellung auch den sozial- und gesellschaftspolitischen Rahmen, in dem die Werke entstanden sind nachvollziehbar, um Rückschlüsse und Bezüge zu den drängenden Fragen unserer heutigen Zeit zu ermöglichen: Feministische Arbeiten früher (Medienkunst-)Pionierinnen, wie beispielsweise pezoldo (aka Friederike Pezold), Lynn Hershman Leeson, Kirsten Geisler oder Rebecca Horn, sind hier genauso zu nennen wie Arbeiten, die die Auswirkungen der Massenmedien wie Fernsehen (Nam June Paik, Wolf Vostell), die Verbindung zwischen Technologie und Militär, Grenzen und Überwachung oder Gewalt im digitalen Raum (Paul Garrin, Hanna Haaslahti, David Rokeby) oder natürliche Ökosysteme (Justine Emard, Claudia González Godoy) reflektieren. Immer wieder hinterfragen Künstler:innen die Möglichkeiten und Auswirkungen neuer Medien, denken und gestalten sie um, und bringen so neue soziale und kulturelle Narrative hervor, die den Diskurs über unser Verhältnis zu Technologie prägen.

 

Wir betrachten Kunst, wie der Ausstellungstitel suggeriert, als eine Geschichte, die niemals enden wird, solange es Menschen gibt. Dass wir nicht wissen, welche Form sie in der Zukunft annehmen wird, hat sie mit der Technologie gemeinsam. Unser Wissen über die Vergangenheit und Gegenwart beeinflusst, wie wir die Zukunft gestalten und das, was noch kommen wird, wertschätzen.

 

 

Die Medienkunstrestaurierung

 

»Die Geschichte, die niemals endet« spielt nicht nur auf die künstlerische Entwicklung, sondern auch auf die Herausforderungen an, mit denen Museen konfrontiert sind, die Medienkunstwerke sammeln: Technische Geräte sind nicht für die Ewigkeit gemacht, Datenträger zerfallen, Softwarestandards sind rasch überholt und Medienformate sind nach wenigen Jahren nicht mehr lesbar. Das bedeutet, dass Werke kontinuierlich von Restaurator:innen überwacht und technisch aktualisiert werden müssen. Welche Auswirkungen hat dies auf die Kunst und unser kulturelles Gedächtnis? Welche Fähigkeiten müssen wir entwickeln, um nicht nur eine Zukunft zu haben, sondern auch eine Vergangenheit?

 

Das ZKM verfügt über eine international anerkannte Expertise in der Konservierung und Restaurierung von Medienkunst. Da diese konservatorischen und restauratorischen Arbeiten jedoch vornehmlich im Verborgenen geschehen, geht »The Story That Never Ends« einen radikalen Schritt: Die Entscheidung, welche Schlüsselwerke aus der Sammlung in der Ausstellung gezeigt werden, wurde den Restaurator:innen des ZKM anvertraut. Sie bringen so verborgene Schätze ans Licht, die aufgrund von aufwändigen Erhaltungsmaßnahmen zum Teil seit Jahrzehnten nicht mehr öffentlich sichtbar waren. Da die Werke selbst nicht unbedingt die Komplexität ihrer Technik und die Herausforderungen ihrer Erhaltung offenbaren, bietet die Ausstellung zusätzlich eine Einführung in die Technikgeschichte und in die Konservierungsstrategien für diese Art von Werken.

 

 

Der Blick von der Vergangenheit in die Zukunft

 

»The Story That Never Ends« erzählt somit anhand der einzigartigen Sammlung des ZKM nicht nur die faszinierende Geschichte der Medienkunst. Sie macht auch die Fragilität unserer elektrifizierten und digitalisierten Zivilisation deutlich. Die Ausstellung ermöglicht einen tiefgehenden Einblick in die Kunst- und Technikgeschichte des 20. und 21. Jahrhunderts und zeigt, wie Geschichte den Blick auf die Gegenwart schärft und anregt, mögliche Zukünfte zu imaginieren.

02.08.25 - 02.08.26

William Forsythe. Choreographic Instructions

William Forsythes »Choreographic Instructions« sind Anweisungen für Bewegungsabläufe, deren Ausführbarkeit von vergleichsweise leicht bis nahezu unmöglich reicht. Im öffentlichen Raum werden Passant:innen dazu eingeladen, sich in der Auseinandersetzung mit den Anweisungen – ganz gleich, wie ungewöhnlich oder beschwerlich diese auch sind – auf einen Akt der Selbstbefragung oder Selbstbetrachtung einzulassen. 

 

Die choreografischen Instruktionen zu verstehen oder umzusetzen, wird nicht allen gelingen. Es stellt sich sogar die Frage: „Wer könnte so ein Werk überhaupt verwirklichen?“ Für William Forsythe ist dies der Augenblick, um über unsere Fähigkeit zur Hoffnung nachzudenken. Er vertraut darauf, dass inmitten der Schwierigkeiten unsere Vorstellungskraft erwacht und wir beginnen, über unerwartete, individuelle Formen des Handelns sowie über die Vielfalt menschlicher Fähigkeiten nachzudenken.

 

Basierend auf dem Vokabular des klassischen Balletts hat William Forsythe, einer der weltweit führenden Choreografen unserer Zeit, seit den 1970er-Jahren eine einzigartige Bewegungssprache entwickelt. Choreografie ist für Forsythe eine Form des Denkens – ein kreativer Prozess, der sich nicht auf die Ausführung einer festgelegten Anweisung beschränkt, sondern Raum, Körper und Zeit in Beziehung setzt. Seine konzeptuelle Herangehensweise an Tanz und sein tiefgehendes Interesse an den Grundprinzipien der Choreografie haben Forsythe in den letzten Jahren dazu geführt, auch jenseits der Bühne ein breites Spektrum an Projekten in den Bereichen Installation, Film und digitalen Medien umzusetzen.

 

Im Rahmen von »Choreographic Instructions« werden mit »Backwards« (2018), »Himmel & Hölle« (2019), »Turning your eyes [Drehe deine Augen]« (2019) und »Untitled Instructional Series«(2020) vier Textarbeiten von Forsythe auf dem Vorplatz und im Außenbereich des ZKM gezeigt. Mit diesen Arbeiten setzt das ZKM eine Projektreihe fort, die mit der Übergabe des Archivs von William Forsythe im Frühjahr 2023 begonnen wurde. Realisiert wurden bisher die Website »Improvisation Technologies – The Lectures«, die Ausstellung »Nowhere and Everywhere at the Same Time«, die Uraufführung »Friends of Forsythe« sowie die Präsentation der Installation »Black Flags«.

 

Margit Rosen, Kuratorin
Philipp Ziegler, Kurator
Jelena Matičić, Kuratorische Projektleitung
Andrea Hartinger, Technisches Projektmanagement
Martin Schläfke, Technische Umsetzung, Aufbau
Raphael Dobler, Aufbau
Niklas Wallbaum, Aufbau
Gisbert Laaber, Licht

30.11.25 - 02.08.26

Elektronischer Streichelzoo. Ist es lebendig – oder tut es nur so?

Flauschig, neugierig und ein bisschen künstlich:
Im Foyer des ZKM zieht eine ganz besondere Tierart ein – die Booboos, zehn interaktive Robotermeerschweinchen, die auf Berührung und Ansprache reagieren. Familien mit Kindern, aber auch Erwachsene ohne Begleitung, sind herzlich eingeladen, diese ungewöhnlichen kleinen Wesen kennenzulernen!

 

Im Streichelzoo warten die Booboos darauf, gekuschelt, beobachtet und erforscht zu werden. Doch hinter dem verspielten Erlebnis steckt eine große Frage: Ist das lebendig – oder tut es nur so?

 

 

Lernen, staunen, hinterfragen

 

Ob sprechendes Spielzeug, smarte Assistenten oder lernfähige Maschinen – immer mehr technische Gegenstände wirken heute „lebendig“. Der Elektronische Streichelzoo lädt Besucher:innen dazu ein, genau hinzuschauen und zu erleben, wie empathisch unsere Beziehung zu Maschinen jetzt schon ist.

 

Gemeinsam mit den Booboos lässt sich auf einfache Weise entdecken, wie Maschinen auf Menschen reagieren können, und was den Unterschied zwischen echtem Leben und programmiertem Verhalten ausmacht. So wird auch für Kinder verständlich, worum es bei Themen wie Künstlicher Intelligenz, Empathie und Verantwortung geht.

 

 

Zukunft zum Anfassen

 

Das Projekt regt zum Nachdenken an:
Können Roboter Tiere oder soziale Kontakte ersetzen?
Können sie Gesellschaft spenden – etwa in Pflegeheimen?
Und: Wollen wir das überhaupt?

25.03.26 - 01.08.26

Connection Machine CM-2 – Der Traum von einem elektronischen Gehirn

Die Connection Machine CM-1 und Connection Machine CM-2 – zwei in den 1980er-Jahren von der Thinking Machines Corporation entwickelte Supercomputer – gehören zu den bedeutendsten Objekten der Computer- und Designgeschichte. Anlässlich der Konferenz Visionäre KI: Das vergessene Erbe der Connection Machine präsentierten das ZKM und das KIT im Foyer eine CM-2

 

In den 1980er-Jahren entstand mit der Connection Machine CM-1, die vom amerikanischen Unternehmen Thinking Machines Corporation produziert wurde, ein Meilenstein nicht nur der Computer-, sondern auch der Designgeschichte. W. Daniel »Danny« Hillis war der Erfinder der Maschine und führender Kopf des Vorhabens, den ersten kommerziellen Supercomputer zu entwickeln, der speziell für Aufgaben der künstlichen Intelligenz und parallelen Datenverarbeitung konzipiert war. 1987 wurde mit der Connection Machine CM-2 der Nachfolger der CM-1 von Thinking Machines vorgestellt; er führte dedizierte Hardwarebeschleuniger für das wissenschaftliche Rechnen ein.

 

Anders als herkömmliche Rechner arbeiteten die CM-1 und CM-2 nicht mit einem einzigen, besonders leistungsstarken Prozessor, sondern verteilte Berechnungen auf über 64.000 kleine Prozessoren, die gleichzeitig und miteinander vernetzt arbeiteten – ähnlich dem vernetzten Denken im menschlichen Gehirn. Dieses Prinzip der »massively parallel architecture« machte die Maschine zu einem visionären Vorläufer vieler heutiger Hochleistungs-Rechner und beeinflusste spätere Entwicklungen im Bereich KI und Supercomputing. 

 

Doch die Connection Machine ist nicht nur technologisch bemerkenswert – sie ist auch ein einzigartiges Design-Objekt. Sie übersetzte eine hochabstrakte, unsichtbare Rechnerarchitektur in eine sinnlich erfahrbare, symbolisch aufgeladene Form. Verantwortlich für dieses Konzept war Tamiko Thiel, die als Leiterin der Mechanical- und Industrial-Design-Gruppe bei Thinking Machines sowohl die technische »Hülle« als auch die ästhetische Gestaltung maßgeblich prägte. Aufbauend auf der 12-dimensionalen Hypercube-Struktur der 4.096 Chips – deren Visualisierung durch die Zusammenarbeit mit dem Physiker Richard Feynman entscheidend beeinflusst wurde – entwickelte sie das ikonische »cube-of-cubes«-Motiv: acht visuell zusammengesteckte Würfel, die die innere Vernetzungslogik räumlich ausdrücken. Damit folgte das Design nicht einer rein utilitaristischen Interpretation von »form follows function«, sondern einer erweiterten Lesart, in der auch diagrammatische und immaterielle Funktionen sichtbar gemacht werden. In Zusammenarbeit mit den Industriedesignern Allen Hawthorne und Gordon Bruce entstand die Maschine als ein mattschwarzer, monolithischer Würfel aus Würfeln, durch dessen Türen die 4.096 roten Status-LEDs der Prozessoren hindurchleuchteten. Sie visualisieren die parallele Aktivität der Prozessoren, verleihen der Maschine den Charakter eines lebendigen elektronischen Gehirns und fungieren als ästhetischer Ausdruck ihres »Denkens«.

 

Obwohl die präsentierte Connection Machine selbst nicht mehr betriebsfähig ist, wurden die Aktivitätsmuster der Status-LEDs am KIT rekonstruiert. Im ZKM hat das Publikum die Möglichkeit, die Lichter selbst zu verändern: Anders als in der Originalversion, in der das Lichtmuster an das parallel ablaufende Programm gekoppelt war, können nun sowohl Helligkeit als auch Rhythmus der »Blinking Lights« direkt über das WLAN gesteuert werden.

 

Heute präsentiert das ZKM in Kooperation mit dem KIT dieses außergewöhnliche historische Objekt im Museum: Als Zeugnis einer frühen Ära der KI-Forschung und als Beispiel dafür, wie Design helfen kann, hochkomplexe Technologien für ein breites Publikum verständlich und erfahrbar zu machen. Die Ausstellung lädt dazu ein, über die Ursprünge der modernen KI nachzudenken, und zeigt, wie Gestaltung und technisches Denken ineinandergreifen – eine Perspektive, die gerade in unserer heutigen digital vernetzten Welt von großer Bedeutung ist. 

 

Neben dem Computer selbst werden ein eigens für die Präsentation produzierter Essayfilm von Max Clausen über die Connection Machine sowie weitere mit ihr verbundenen Werke gezeigt, darunter die wegweisende Computeranimationen von Karl Sims, die mit der Connection Machine CM-2 und CM-5 erstellt wurden.

 

Prof. Dr. Michael Beigl (Professor für Pervasive Computing Systems / TECO am KIT) über das visuelle Design der Connection Machines:

 

»Die CM-2 hat eindrucksvoll gezeigt, wie gestalterisches Design die inneren Abläufe eines Computers sichtbar und verständlich machen kann. Ihre ikonische, oft als ›elektronisches Gehirn‹ bezeichnete Architektur übersetzte abstrakte Konzepte wie massive Parallelität in eine räumlich erfahrbare Form und prägte damit sowohl das wissenschaftliche Denken als auch die öffentliche Wahrnehmung von Rechenprozessen. Heutige KI-Systeme, insbesondere große Sprachmodelle, verfügen bislang über keine vergleichbar anschaulichen Darstellungen ihrer inneren Funktionsweisen. Die Entwicklung solcher visuellen Zugänge bleibt eine offene Aufgabe. Die CM-2 dient daher bis heute als Referenz dafür, wie Visualisierung zwischen technischer Komplexität und breiter Verständlichkeit vermitteln kann.«

 

Kurator:innen: Alistair Hudson, Daria Mille 
Curatorial Producer: Hanna Jurisch
Neukonzeption und Realisierung der LED-Paneele für die CM-2: Philipp Lepold, Michael Beigl
Technische Projektleitung: Felix Pausch
Film: Max Clausen
LED-Wall: Daniel Heiss 

30.05.26 - 10.01.27

Der Fernseher als Galerie – Das Archiv Gerry Schum und Ursula Wevers

Im April 1969 erschienen Kunstwerke der internationalen Avantgarde an einem unerwarteten Ort: auf den Fernsehbildschirmen deutscher Wohnzimmer. Der Filmemacher Gerry Schum und die Kunsthistorikerin Ursula Wevers hatten das Fernsehen in einen Ausstellungsraum für Kunst verwandelt. Mit der Fernsehgalerie Gerry Schum und der späteren videogalerie schum gehörten sie zu den Ersten, die versuchten, Fernsehen und Video als künstlerische Medien zu etablieren.

 

Die Ausstellung Der Fernseher als Galerie. Das Archiv Gerry Schum und Ursula Wevers erzählt die Geschichte dieses heute legendären Projekts und ist zugleich mit einem bedeutenden Erwerb verbunden: Das ZKM übernimmt das Archiv Gerry Schum und Ursula Wevers und sichert damit eines der bedeutenden Archive der Kunst des 20. Jahrhunderts für künftige Generationen. Der Erwerb wurde durch die Unterstützung der Kulturstiftung der Länder, der Stadt Karlsruhe und des Landes Baden-Württemberg ermöglicht.

 

Gegen Ende der 1960er Jahre wurde das Kunstwerk als Objekt zunehmend in Frage gestellt. Doch Prozesse, Aktionen und ortsspezifische Werke widersetzten sich den gewohnten Formen des Sammelns und Ausstellens. Die Antwort von Gerry Schum und Ursula Wevers auf diese Situation war ebenso einfach wie radikal: Diese Kunst brauchte ein neues Medium.

 

Am 15. April 1969 ging die Fernsehgalerie Gerry Schum erstmals auf Sendung: Die ARD strahlte mit LAND ART die erste Fernsehausstellung ausAm 30. November 1970 folgte mit IDENTIFICATIONS eine zweite Fernsehausstellung im Südwestfunk. Alle Filme waren für das Fernsehen konzipiert worden und existierten praktisch nur im Augenblick der Sendung. Die Produktionen, die heute zum internationalen Kanon der Videokunst, Land Art und Konzeptkunst zählen, entstanden in Zusammenarbeit mit 30 Künstlern, darunter Joseph Beuys, Daniel Buren, Jan Dibbets, Richard Long, Mario Merz, Richard Serra und Lawrence Weiner. Hinzu kamen die Fernsehinterventionen  von Keith Arnatt und Jan Dibbets, die unangekündigt in das laufende Programm eingriffen.

 

»Eine unserer Ideen ist die Kommunikation von Kunst anstelle des Besitzes von Kunstobjekten«, erklärte Gerry Schum. Tatsächlich zielte das Projekt nicht nur auf ein neues Medium, sondern auf eine andere Öffentlichkeit für Kunst und eine neue Ökonomie. Die Fernsehgalerie war ein Gegenentwurf zur Exklusivität von Museum, Galerie und Kunstmarkt. 

 

Die strukturellen Grenzen dieser Kritik an der Kunst als Ware zeigten sich jedoch bald. Als die Fernsehsender sich weigerten, die Zusammenarbeit fortzusetzen, musste sich das Projekt an genau jene Strukturen des Kunstmarktes anpassen, denen es ursprünglich entkommen wollte. 1971 gründeten Schum und Wevers in Düsseldorf die videogalerie schum und schufen damit ein neues, wegweisendes Modell – die erste Galerie in Europa, die sich ausschließlich der Produktion und dem Vertrieb von Videoeditionen widmete.

 

Die Ausstellung erzählt anhand des umfangreichen Archivs eine Geschichte von Utopien, von Gelingen und Scheitern – von Gerry Schums ersten Filmen ab 1967 bis zu seinem Suizid im Jahr 1973. Dabei löst sie diese Geschichte aus der Verkürzung auf einen einzelnen Protagonisten. Von Anfang an war das Projekt von Zusammenarbeit geprägt: im Vorfeld mit Bernhard Höke und Hannah Weitemeier, dann vor allem mit Ursula Wevers, die seit Oktober 1968 die Realisierung der Fernsehgalerie Gerry Schum und der späteren videogalerie schum maßgeblich mitgestaltete. 

 

Grundlage der Ausstellung ist das Archiv, das von Ursula Wevers über 50 Jahre bewahrt wurde. Zu sehen sind nicht nur die bekannten Film- und Videoarbeiten, sondern auch originale 16-mm-Filme und Videobänder, historische Videotechnik sowie Korrespondenzen, Produktionsunterlagen, Fotografien, Drucksachen und Zertifikate. Diese Materialien geben Einblick in die konzeptuelle Arbeit hinter den Projekten, in institutionelle Konflikte und in die praktischen Bedingungen der Produktion.

 

Die Fernsehgalerie und die videogalerie schum sind nicht nur als wegweisende Kunstprojekte von Bedeutung. Sie zeigen auch mit besonderer Klarheit eine Dynamik, die auch unsere Gegenwart prägt: Neue Medien verändern nicht nur die Gestalt der Kunst, sondern auch ihre Bedingungen – ihre Produktion, ihre Verbreitung und ihre Eigentumsverhältnisse.

 

 

Künstler:innen / Mitwirkende

 

Giovanni Anselmo, John Baldessari, Joseph Beuys, Alighiero Boetti, Marinus Boezem, Stanley Brouwn, Daniel Buren, Pier Paolo Calzolari, Gino De Dominicis, Walter de Maria, Jan Dibbets, Barry Flanagan, Hamish Fulton, Gilbert & George, Michael Heizer, Bernhard Höke, Gary Kuehn, Richard Long, Mario Merz, Dennis Oppenheim, Klaus Rinke, Ulrich Rückriem, Reiner Ruthenbeck, Gerry Schum, Richard Serra, Robert Smithson, Keith Sonnier, Ger van Elk, Franz Erhard Walther, Lawrence Weiner, Hannah Weitemeier, Ursula Wevers, Gilberto Zorio.

 

Margit Rosen, Kuratorin
Felix Mittelberger, Kurator
Idis Hartmann, Kuratorin

06.06.26 - 13.09.26

MARS! Konzept-Ausstellung

Was wäre, wenn wir die Mars-Besiedelung nicht den Superreichen überlassen, sondern als gemeinschaftliches, demokratisches Projekt angehen würden? Was würden wir tun, wenn wir noch einmal von vorn anfangen könnten?

 

In 2026 fliegen wir gemeinsam zum Mars, um die Erde zu retten. In der Konzept-Ausstellung MARS! stellen wir die Ergebnisse und Ideen der fünf Prototypen-Workshops aus, die zeigen, dass eine Mars-Besiedelung und das, was wir auf einer klimaveränderten Erde bräuchten, nicht so weit auseinanderliegen. Die Ausstellung präsentiert fünf Prototypen, die gemeinsam mit Bürgerwissenschaftler:innen der Red Dust Society in den Bereichen Habitat, Mental Health, Food, Governance und Resource Management entwickelt wurden. Besucher:innen sind eingeladen, die Ausstellung aktiv mitzugestalten und eigene Ideen beizusteuern – denn alle Fähigkeiten, die wir für eine demokratische Mars-Siedlung brauchen, sind auch hier auf der Erde nötig, um resiliente Gesellschaften zu schaffen.

 

Im Projekt MARS! – Mobilizing Awareness for Resilient Societies! hat das ZKM | Hertzlab als Zukunftsabteilung des ZKM genau dieses Gedankenexperiment gewagt. Statt auf einer brennenden Erde zurückzubleiben und zuzusehen, wie die Reichen in rote Gefilde aufbrechen, haben wir den Mars zu einem Projekt für uns alle gemacht. In fünf Prototypen-Workshops haben Wissenschaftler:innen und Citizen Scientists als Red Dust Society gemeinsam gestaltet und ausprobiert, wie die Mars-Migration aussehen könnte. Im Laufe des Projekts wird deutlich: Alle Fähigkeiten, die wir für ein Überleben auf dem Mars bräuchten, sind auch hier auf der Erde nötig, um uns auf die Folgen des Klimawandels vorzubereiten. Und so fliegen wir letztlich zum Mars, um die Erde zu retten, mit dem Wissen und den Werkzeugen, die wir brauchen, um schon heute mit einer besseren Gesellschaft anzufangen.

 

 

Die fünf Prototypen

 

 

Habitat

 

Wie sieht ein MARS!-Habitat aus? Ein Lebensraum, der extreme Wetterbedingungen aushält, ist nicht nur auf dem Mars überlebenswichtig. Angesichts zunehmender Klimaextreme auf der Erde – von Hitzewellen bis Überschwemmungen – sind resiliente Wohnformen auch hier gefragt. Der Prototyp zeigt innovative Ansätze für modulare, anpassungsfähige Architekturen, die sowohl auf dem roten Planeten als auch in klimagestressten Regionen der Erde funktionieren. Eure Idee fehlt in unserer Sammlung? Zeichnet und beschreibt euer ideales Mars-Habitat in der Ausstellung.

 

 

Mental Health

 

Einsamkeitskrise nicht nur auf fremden Planeten überwinden: Die psychischen Herausforderungen einer Mars-Mission – Isolation, räumliche Enge, fehlende natürliche Umgebung – spiegeln Probleme wider, die bereits heute viele Menschen auf der Erde betreffen. Der Prototyp entwickelte Strategien und Systeme zur mentalen Gesundheitsvorsorge, die sowohl für Astronaut:innen als auch für Menschen in urbanen Verdichtungsräumen oder isolierten Gemeinschaften relevant sind. Können uns Roboter und Maschinen bei der Bewältigung von Stress und Einsamkeitsgefühlen helfen? In der Ausstellung könnt ihr es ausprobieren.

 

 

Food

 

Wenn die Kuh nicht zum Mars fliegt, was essen wir dann? Auf einem Planeten ohne Atmosphäre, Wasser und fruchtbare Böden muss Nahrungsmittelproduktion völlig neu gedacht werden. Der Prototyp hat nachhaltige Ernährungssysteme erforscht, die mit minimalen Ressourcen auskommen – Ansätze, die angesichts von Klimawandel, Wasserknappheit und wachsender Weltbevölkerung auch auf der Erde dringend gebraucht werden. In einem Zukunftsbankett haben wir uns durch alternative Proteinquellen von Algen bis Insekten gekostet und uns darüber informiert, was der menschliche Organismus zum Überleben braucht.

 

 

Governance

 

Lohnt sich der Kapitalismus-Export auf den roten Planeten? Eine Siedlung auf dem Mars böte die Chance, soziale Ordnungen neu zu denken: Wie können wir Gemeinschaften organisieren, die auch unter Druck funktionieren? Welche Entscheidungsstrukturen brauchen wir für eine gerechte Gesellschaft? Der Prototyp entwickelte alternative Governance-Modelle, die demokratische Teilhabe und Ressourcengerechtigkeit in den Mittelpunkt stellen – Prinzipien, die auch für resiliente Gesellschaften auf der Erde fundamental sind.

 

 

Resource Management

 

Sauberes Wasser ist nicht überall auf der Erde eine Selbstverständlichkeit. Wie gehen wir mit Ressourcenknappheit um? Ein Recycling-System, das Ressourcen optimal nutzt, ist auf dem Mars keine Option, sondern Überlebensvoraussetzung. Der Prototyp zeigt geschlossene Kreislaufsysteme, in denen jeder Tropfen Wasser, jedes Material zählt. Diese Technologien und Praktiken sind Modelle für eine Kreislaufwirtschaft, die auch auf einer Erde mit schwindenden Ressourcen und wachsendem ökologischem Druck unverzichtbar wird.

 

Mitmachen erwünscht

 

Die Ausstellung ist keine abgeschlossene Präsentation hinter Glas, sondern eine offene Plattform. Ihr seid her(t)zlich eingeladen, die Prototypen zu testen, zu kommentieren und eigene Ideen beizusteuern. Denn MARS! ist ein Projekt für uns alle – und die Zukunft, die wir gemeinsam gestalten, beginnt hier und jetzt.

 

ZKM | HertzlabBernd LintermannCaroline MössnerDan WilcoxDominik Kautz, Finn Milbrandt, Hans GassJan GerigkJohannes JensenLaura BenetschikDr. Lea Luka Sikau, Orestis Rouskas, Silke Sutter, Till Bechtloff, Tina LorenzYasha Jain

Dan Wilcox (Projektidee und Projektleitung)

Tina Lorenz (Ausstellungskonzept und Szenografie)

Mira Hirtz (Kuratorische Beratung)

Anne Däuper (Technische Projektleitung)

Technisches Team: Martin Mangold, Claudius Böhm, Raphael Dobler, Mirco Fraß, Gregor Gaissmaier, Christof Hierholzer, Martin Schläfke, Morris Schmidt, Marc Schütze, Tobias Zilly

Grafische Gestaltung: studio +fronczek

Und die Mitglieder der Red Dust Society.

04.07.26 - 07.02.27

Silver Egg. Die Sinnlichkeit der Medienkunst

Eros, der Gott der begehrlichen Liebe, erscheint in Mythos und Philosophie als treibende Urkraft für kulturelle Evolution und Erneuerung. In Verbindung mit der Kunst hat sich der göttliche Eros zu einer einflussreichen Bild- und Denkfigur vitaler Zusammenhänge entwickelt. Sobald er als Impulsgeber ins Spiel kommt, gewinnt das Leben an Intensität und Gegenwärtigkeit, und treibt Kreativität voran. Die Ausstellung Silver Egg plädiert für eine erotische Haltung zur Welt und fragt: Was sind die Medien und Wahrnehmungsformen der Kunst, um den Sehnsüchten und Mängeln unserer Zeit zu begegnen? 

 

 

Am Anfang war das Ei

 

Einer Urszene zufolge schlüpfte der Liebesgott als schöpferische und ordnende Kraft inmitten kosmischer Winde aus einem silbernen Welt-Ei. In der griechischen Philosophie entwickelt sich Eros zum Mittler zwischen Himmel, Erde und den Künsten. Verspürt der Mensch kreative Verbindungsenergien, erlebt er sich lustvoll in das Leben hineingezogen. Diese Energien des Begehrens und der Selbststeigerung strömen in künstlerische, wissenschaftliche und gesellschaftliche Tätigkeiten. 

 

 

Zurück zum Ursprung der Bedeutungsfülle

 

In der Geschichte der Kunst haben sich die Aussagen des kosmogonischen Mythos verengt: Unter dem Diktat christlicher Ethik und logozentrischer Orientierung wird Eros vorrangig als frivoler Repräsentant sexueller Verführung aufgefasst. Silver Egg. Die Sinnlichkeit der Medienkunst knüpft an das erweiterte mythologische Feld an, um etablierte Gegensätze von Intuition und Vernunft, Mythos und Wissenschaft, Erleben und Erkennen, Darstellung und Unmittelbarkeit in ein lebendiges Gefüge zu bringen. 

 

 

Enthusiasmus für die Kunst

 

In der Geistesgeschichte wurde die Bedeutung des Erotischen für die Produktion und Rezeption von Kunst vielfach begründet – von Platon über Karl Jaspers, Georges Bataille, Roland Barthes, Susan Sontag, Julia Kristeva, Audre Lorde bis hin zu Jean-Luc Nancy. Intellektualität und Wissen einerseits sowie Begeisterung und Lust andererseits bilden die Pole des produktiven Mit- und Gegeneinanders, aus dem Neues entspringt. Der ästhetische Raum der Ausstellung macht diese Spannung unmittelbar erfahrbar.

 

 

Die Auseinandersetzung mit dem Möglichen 

 

Für die Gestaltung ihrer Zukunft benötigen Gesellschaften Gegenwartssensibilität und einen imaginativen Horizont. In einer Zeit allgegenwärtiger Turbulenzen, Disruptionen, Aggressionen und politischer Spaltung plädiert die Ausstellung für eine vernunftgeleitete und zugleich sinnliche Begegnung mit dem philosophisch geprägten Eros – im Testfeld der Medienkunst. Rund 30 internationale Positionen engagierter, experimenteller und poetischer Kunst verbinden sich zu einer entwerfenden Praxis. In ihrem Zentrum steht das Begehren nach intensiver Auseinandersetzung mit dem gedanklich und technisch Möglichen.

 

 

Über das Unbekannte in die Zukunft

 

In Medienskulpturen, hybriden Installationen und filmischen Arbeiten werden Chancen und Fragen zu Robotik, Sensorik, Energetik, Kinetik und Ökologie erörtert, werden sowohl Konvivialität als auch die Gefährdungen sozialer und elementarer Lebensräume thematisiert.

 

Die Wegbeschreitung vom Bekannten in das Ungeschützte und Risikobehaftete mündet in wagemutige Kreativprozesse, woraus sich inspirierende Erlebnisformen und Denkanstöße ergeben. Silver Egg lädt alle Besucher:innen dazu ein, in eine sinnliche Sphäre aus Klang, Licht, Duft, Bewegung und Berührung einzutauchen und dem Puls und den Rhythmen des lebendigen Eros zu folgen.

18.07.26 - 13.09.26

[MASTERCLASS] #12 – Ausstellung junger ZKM-Stipendiat:innen

Zum zwölften Mal präsentiert das Stipendienprogramm [MASTERCLASS] am ZKM die Werke von talentierten Jugendlichen aus dem Stadtraum Karlsruhe, die über ein Jahr hinweg gefördert wurden. In Kooperation mit professionellen Kulturschaffenden und dem ZKM-Team nutzen die Jugendlichen die Gelegenheit, sich und ihre Arbeit in einem künstlerischen Umfeld auszuprobieren und Teil der Ausstellungswelten des ZKM zu werden.

 

Die diesjährigen Stipendiat:innen sind: Chaline Haupt, Anhelina Konovaliuk, Kacper Kowalik, Lia Suteu, Simon Thielmann und Alina Zirke

Standort
Standort
Lorenzstraße 19, 76135 Karlsruhe
Öffnungszeiten
Montaggeschlossen
Dienstaggeschlossen
Mittwoch10:00–18:00
Donnerstag10:00–18:00
Freitag10:00–18:00
Samstag11:00–18:00
Sonntag11:00–18:00
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